位相幾何学と不完全情報空間の戯書

初代ぷよルールの考察と文章の練習

2018年5月Splatoon2X感想

5月のXランキングの所感です

特に書くところがなかったのでここに書きます

ルール毎の感想とそのルールの中のステージの感想とか心構えを書きます

 

 

エリア

最高2452最終2433 948位 スプスココラボ

最初インク回復10メインク9イカ速度10人速25スパジャン3のスプスコで潜っててパワー計測は2200くらいだった

まあ別に苦手なエリアないし2400とか余裕でしょwって思ってたら思ってたよりも勝てない時期が続いてたし徐々に2100くらいまで落ちた

 

原因は分かっていて、塗りが強いスペシャル(バブル・ボムラ)が打開してきた時に仮にそれを止めたとしても一度ペナルティを付けられることが多い

ハイプレで返そうにも上手く避けられると倒せないし避けなくても塗りは残るからね

 

そこでスプスココラボを持ってみると勝てる勝てる 強い点を以下に書くと

1.相手の打開でスペシャル吐いてくるときにキューバンボムラでエリアの塗りを維持できるのが強い 後相手の削りにも使えるし

2.残りカウント15~20ぐらいのダメ押しにも使えるのが強い 相手はエリアを塗るしか勝ち筋がないけどキューバンの塗りを超える塗りをしなければいけない(もしくはチャクチで消し飛ばすか)ので相当厳しい

3.打開の時にも相手を崩す前に先に強引にエリアを塗って相手にペナルティをつけることが出来るのが強い 最悪打開が失敗しても時間稼ぎは出来る

4. シールドを張って相手に触られないくらいの位置で一瞬でも安全にエリア塗りが出来る

 

とにかくエリア向きの性能だと感じた 接近戦はボムがないので辛いけど

割とキルが出来なくても最低限エリア塗りには大きく関与できる

これでとりあえず2300くらいまで行ってそこからシャプマとかクラブラネオとかバケデコとか持ってた(最高の2452はクラブラネオ)

最後の方は2700とかの人のスプスココラボのギアをある程度真似たりしてスプスココラボ一本で2300くらいから最終まで上げたのでまあまあ満足(最終的にはカムバ復活短縮19メインク13スパジャン短縮9スペ増3爆風軽減3)

 

以下ステージ別所感

 

バッテラエリア 相手にチャーへの詰め方が上手い人がいると辛い とにかく有利状況に持ち込んで中央橋上に陣取りたいけどまあ割と戦犯した試合が多かった 初動と拮抗時に求められる力量が高すぎる

コンブエリア あまり時間帯的にやらなかった

海女美エリア 割とエイムさえよければまあまあ仕事はできる 拮抗時エリア周りに降りてる時の一触即発な雰囲気が好き

ザトウエリア このステージのエリアはボムラで取りやすいせいかコラボにしてから結構勝率が上がった 打開時が若干しんどいのと初動そこまで仕事出来ない以外はそこそこ戦える 特に優勢時の右高台に陣取るのが強い

ハコフグエリア 打開の時は正直ハイプレの無印の方が多分強い 無限裏取りマンがいたり意欲的に左を取ってくるマンがいなければそれなりに戦いやすい

アジフライエリア このステージはとにかくコラボにしてからの勝率の上がり具合が尋常じゃなかった スペシャル打開を交互に繰り返すゲームになりがちなので中央で吐けるボムラの有無はかなり大きい 初動降りた方が良いのか降りない方が良いのか分からなかったけど結局高台の左側にいることが多い気がする

ショッツルエリア 左コンベアを基本的に見てたけど正直分からん 基本的にどの状況でも自エリア側~左コンべア付近から動かなかったので一番エイム次第なエリアな気がする

モンガラエリア 初動撃ち抜けるかどうかにかかっていると言っても過言ではない 大体金網に立ったラピブラ・チャー・バレルとの衝立を挟んだ読み合いになる(そして横やりが入る) 打開が自高上からエリアをちょっとずつ塗ってスペシャルが溜まったらシールドボムラでお祈り打開

 

 

ヤグラ

最高2521最終2503 225位 スプスコ

アプデ前一番数字が低かったのに一番初期パワーも最高も最終も高くなったルール

開幕は8-2で2465の49位とか出てビビった記憶がある 割とずっと2350~2500辺りをうろちょろしてた

初期はXのヤグラが一人人数有利ぐらいじゃ中々ヤグラに乗らないことにビビってた、ヤグラ乗りへの殺意の高さを理解してるんだなあと思った次第

最初はインク系ギアもつけてたんだけどハイプレで関門のヤグラ絶対止めるマンになった方が良いなと思ってインク関係を抜いて人速22イカ速10スペ減10スパジャン短縮9メインク3爆風軽減3になった

ハイプレの打ちどころは上手くなったと思う

 

バッテラヤグラ ここは特に中央の位置のヤグラ上が狩られやすいので中々戦況が動かないことが多かった 後第一関門突破までのヤグラ乗りチャージャーが四方八方から潜伏キルされるので厳しいものがある

コンブヤグラ あまり潜ってなかったけど割とヤグラ乗りチャージャーは出来なくはない

チョウザメヤグラ 一人くらいの人数有利でも割かし中央が取れてれば雑にヤグラには乗れる 勝率は多分良かった

マンタマリアヤグラ 初動で左の木の台から裏取りしようとする敵を抜けるかどうか 攻めてる時はヤグラ上だと顔を出した相手を瞬間的に射抜くムーブをしないといけないので出来るならば敵中央高台に陣取りたい 苦手なイメージがあるけど言う程勝率は低くなかった気がする

モズクヤグラ 攻め有利なのでガンガン攻めて前の位置でヤグラを止めていきたい 守りの時はいかに第一関門を突破させないかにかかっている 後ここの乗りチャーは結構強い

エンガワヤグラ 初動は割かし打ち抜ける 左広場のクリアリングと中央さえ取れてれば割と第二関門突破クリアまでは行ける

アロワナモンガラヤグラ ハイプレ祭り

 

ホコ

最高2520最終2403 914位 スプスコ

最初2000とかで一番開始パワーが低かった

元々は人速25イカ速10インク回復10サブインク9スパジャン短縮3だったけどヤグラでギアを変えた時に倣ってホコ止めるマンに転職した(ボムフルチャ2発でホコ一発割コンボが出来なくなったのはちょっと辛いけど)

多分一番潜ってたルールで一番頑張ってたルールなので最後に王冠つけたかったですね

基本スタイルとしては拮抗時はホコの監視で、守りの時はホコ止めプレッサー、攻めてる時は基本ホコ持ちで、それ以外だとハイプレor頑張って先導してホコ持ちが死んだら追撃のホコ持ち

 

チョウザメホコ ホコショでいかに敵を炙り出せるかと味方の荒らし性能にかかっている 中央ルートが攻めを持続しやすい

タチウオホコ あまり苦手意識はないけど勝率はそんなに高くなかった 編成によっては初動ホコ割らずにプレッサー貯めた方が強い 

ホッケホコ タチウオと同様 一瞬でカウント持ってかれるので初動は直ぐ下がる勇気か最強になることが必要 とにかくプレッサーを絶やさない

マンタホコ ホッケと同じく一瞬でカウント持ってかれるけどホッケ程射線の通りも良くないのでホッケ以上の帰宅マンになる 勝率は一番低い

モズクホコ 開幕は金網ルート警戒 開幕は割かしノーリスクで中央の塗りができるのでやっておく 右ルートの攻めの時はハイプレが効く

ザトウホコ とにかく前にホコを持って行って中央の塗りを確保するのが大事だと思ってる 割と中央に戻すのが大変なので攻撃回数を稼ぎやすい そういう意味で初動のホコ割りはなるべく勝ちたいし一人でも多く落としたい

デボンホコ 初動割り勝って上から降ってくる敵を掃除できれば大幅リードのチャンス 初動は下で通してたけど左から上に昇るのが良いのかもしれないと今思った 勝ってる時は左に引きこもるのもアリ 大体上に来る敵を通さない立ち回りになる

モンガラホコ 多分一番強い 先導もある程度出来る 守りの時は自陣右の金網手前ぐらいまでホコが来られると大分しんどいのでそこまで来させない動きが大事

 

アサリ

最高2408最終2198 3618位 クラブラネオ

池沼なので最初スプスコで潜ってた

最初2350とか出てスプスコ全一になったしこのままスプスコで通すか?と錯乱してたけどまあエイムと立ち回りの調子が良くないと(良くても)しんどいものがあるなと感じてスシコラとかクラブラとか使っていた

 

フジツボアサリ 中央の塗りは確保したいのでスシコラとか若葉

ガンガゼアサリ・Bバスアサリ クラブラネオで壁裏を叩いてカーリングで入れに行くのが強かった

海女美アサリ 中央を維持し続けられるかどうか

エンガワアサリ 射程とキルタイムと塗りが欲しくなるので消去法でスシコラ

ショッツルアサリ カーリングで突っ込んで死ぬ役

モンガラアロワナアサリ ジェッパで暴れられるなら強い バブル持ち相手がしんどい