位相幾何学と不完全情報空間の戯書

初代ぷよルールの考察と文章の練習

デスタワー攻略講座多連鎖編

多連鎖でデスタワーに勝つ方法

多連鎖はおおざっぱに5連鎖狙ってますみたいな積みを指します。

既出の内容が多いですが観測範囲では意外とまとまってなかったので軽くまとめます。

既にまとまってたら復習記事として活用してください。

 

 

①潰し(2連鎖)を撃つ

凝視が出来るタワー勢はそう多くないはずです(私調査)

勿論機構によってはカウンターを撃たれる可能性もありますし、2段以下だとすぐ掘り返されるのでなるべく3段以上を撃ちましょう(最低4-5の2ダブ以上)

そして撃ったらすぐ1列目か5,6列目に高く積むことです。

相手の対応発火が大体6段以下なら積んだぷよを使って有利に立ち回ることが期待できます。

対応発火されなかったら、相手の堀に気を付けつつ致死か追撃を組み切りましょう。

 

10先で序盤に2,3度、中盤に一発くらい撃てばこちらの10手~12手の早い発火にも対応発火してくれたり一瞬手を止めてくれるかもしれません。

どちらかというと「何をしてくるか分からない」という心理的な作用ですがリアルタイムな判断を求められるこのゲームではそういう要素も重要でしょう。

 

 

②単発を撃つ

これはどんなタワー勢にも有効な手です。

まず、単発と言っても2種類ありますので、順番に説明していきます。

 

1.相手のタワーの構築を邪魔する単発

これは相手のタワーの土台の作り始め~赤玉1個くらいの仕掛け(大体8手目くらい)までは有効です。

既に4連結確定が多いタワーに対してはダメージが少ないですが、棚上げを多用してたり連結可能場所が少ないタワーに対しては3連結で止めて火力を下げたり、回収に回す(相手の連鎖数を増やす)ことが出来たり、お邪魔による段差のズレで相手のミスを誘うことも出来ます。

このような特性上、なるべく正タワーだったら345列目辺りに落としたいので、最低7連結(お邪魔4個)は欲しいところですが、例えば初手AAAAAAとかなら6個消ししてしまってもいいと思います。

 

2.相手のタワーの発火点を埋める単発

これは終盤で効力を発揮します。

発火色が被った時はこれをやらないと負け確定の場合もあります。

流れとしては、単発で埋める→相手が単発消しor3連鎖にして致死発火が遅れる→その間にこちらの致死を発火する→WIN

単発の大きさは大きければ大きい程良いですが落下ボーナスの恩恵で4連結でも1,2個は発生するでしょう。

致死連鎖で使うパーツを使うこともできるだけ避けたいですが、背に腹はかえられないこともあります。

 

 

③回収で殴る

デスタワーは発火タイミング次第で不完全致死となることもあります。

特に、ネクストに発火色が見えていない時は付け足しがしづらいです。

その際に負けないように致死ラインを引き上げておきましょう。

相手が完全致死を撃たなければいけないならば、不完全致死と比較した場合

 

ネクストに発火色が存在した時付け足して1手損

ネクストに発火色が存在しない時付け足して2手以上の損

毎回不完全致死を許さない連鎖を組めないにしても、何度か不完全致死を咎めることで相手は致死ラインの引き上げを意識します。毎回相手も自分が回収できているかどうかを見ることは難しいでしょうから、なるべく完全致死を撃ちたいと考えるはずです。そうなれば、思惑通り手数得になるでしょう。

相手が追撃を組んできた時は運が悪かったと諦めましょう。

 

 

④連鎖短縮

例えば、12手で5連鎖を発火する時

1連鎖=1.5手とすると、

タワー換算で12手 + 1.5手×(5連鎖-2連鎖) = 16.5手

つまりタワーは16.5手目未満で発火すればタワーの方が早いということです。

タワーは2連鎖目の落下時間が長いことを考慮しても、タワーが16手発火したならギリギリタワーの方が早いということにしましょう。

つまり多連鎖と比較して4手も多く引ける訳です。

 

しかし、これが12手4連鎖だとすると

12手 + 1.5手×(4連鎖-2連鎖) = 15手

同様に落下時間を考慮すると、相手は14手までにタワーを撃たなければいけないことになります(15手クイックタワーはここでは考慮しません^^;)

つまり猶予手は2手しかありません。

そう考えると、5連鎖から4連鎖への短縮は2手分ものアドバンテージを得ることが出来ます。

(ちなみに1連鎖=1.5手は独自調査によると平均すればあながち大きく外れてはいません。信じてください。)

 

 

ここからはチラ裏みたいなさらに雑な推定になりますが

4手も猶予があると5連鎖は滅茶苦茶タワーに抜かれやすいです

以下は先程の5連鎖が12手で撃つという例で考えます

そのためには、タワーは12手段階でどこまで組みあがっているかということをまず議論する必要があります

タワーの組み手は序盤で色を無駄にしたくないので全て使い切る置き方を目指しますが、12手にもなると大体平均4個ぐらい(ここ雑)は無駄になります

その仮定で計算して12手を置いた時点では平均16個の火力と考えましょう

 

タワーはおおよそ18個2連鎖目で連結する仕掛けを作れば不完全致死となるので、残り2個を付け足してから16手までに発火することがタワー側の勝利条件です

さらに、タワーの「なるべく連結場所を増やすような形を作る」という特性上、1手のぷよのうち片方くらいは活かせることが多いです

よって4手の猶予の内最初の2手で1手ずつぷよを付け足すのは案外容易

後は残りの2手で発火色を引くだけであり、その確率は1-(9/16)^2を計算して、つまり68%の確率で引ける

つまり5連鎖だけ撃つマシーン対タワーだけ撃つマシーンが対戦して、上の仮定のように進むならば10先で10-5,100先で100-47くらいに収束します

不完全致死を撃たれて連鎖側が負ける前提があるとか、色々ありますがポエムとして受け取ってください

以上チラ裏でした

 

チラ裏の通り致死連鎖の速さだけに限るなら多分タワーの方が強いと思ってるのでその点だけで競い合って勝つのは自分は難しいと思っています。

そこで、↑の4つを組み合わせて戦ってみるとあら不思議!黒星が綺麗に落ちる!

 

 

総括としてはタワーは連鎖よりも思考コストが高い傾向にあるので相手のフィールドに意識が向きにくいです(個人の見解です)

そこで認識外から邪魔をして乱してみましょう。

揺さぶりをかけて心理的に優位に立ちましょう。

一番悪いのは相手に伸び伸びとタワーを組ませることです。

 

 

終わりに

千早式勢がよくタワーにキレている様子を見て思い付きでこんな記事を書いてみた次第ですが、

千早式という連鎖法自体に端から組み始めることにより最初から選択肢を絞って思考時間を削る連鎖法という側面があるため、デスタワーにも勝てる望むような効率が出せないのかもしれません。

しかし、逆に考えれば駆け引きの部分に大きく思考を割けるということではないでしょうか。

専門家の意見をお待ちしております。

 

 

千早式は中央で培った破壊でどうにかなるものではなく特殊な訓練か定形化が必要だと思ってます

中央を組む前はしばらく千早式で潜っていた時もあったのでリベンジしてみたい気持ちがなくもない